<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="31806">
<titleInfo>
<title>Pola Komunikasi Intersersonal Orang Tua dalam Meminimalisir Dampak Negatif Bermain Game Online Mobile Legends di Kalangan Remaja (Studi Kasus Warga Desa Cikasungka, Kecamatan Solear, Kabupaten Tangerang)</title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Muhammad Dwiky Gunawan</namePart>
<role><roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
<genre authority="marcgt">bibliography</genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text">serang</placeTerm></place>
<publisher></publisher>
<dateIssued>2025</dateIssued>
<issuance>monographic</issuance>
<edition></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code">id</languageTerm>
<languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
</language>
<physicalDescription>
<form authority="gmd">Text</form>
<extent>xv + 128 hlm.; 18 x 25 cm</extent>
</physicalDescription>
<note>Aktivitas bermain game online yang berlebihan dapat menimbulkan berbagai dampak negatif bagi remaja seperti kecanduan, bahasa kasar, kurangnya perhatian lingkungan sekitar serta gangguan kesehatan. Kondisi ini mendorong orangtua untuk membangun pola komunikasi yang tepat agar dapat meminimalisir dampak buruk dari penggunaan game online tersebut. Rumusan masalah pada penelitian ini bagaimana pola komunikasi interpersonal orang tua dengan remaja dalam meminimalisir dampak negatif bermain game online serta hambatan komunikasi yang dialami oleh orang tua dengan remaja. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif studi kasus. Informan terdiri dari enam orangtua sebagai informan utama dan enam remaja sebagai informan pendukung. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur dan dokumentasi analisis data model Miles dan Huberman meliputi reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Teori interaksi simbolik George Herbert Mead digunakan untuk menganalisis pola komunikasi interpersonal Hasil penelitian penelitian terdapat tiga pola komunikasi dalam meminimalisir dampak negatif game online pada remaja yaitu pola komunikasi permisif, otoriter dan demokratis. Kemudian ditemukan tiga hambatan komunikasi seperti emosional tidak stabil, persepsi selektif dan perbedaan persepsi.</note>
<classification>302.2</classification><identifier type="isbn"></identifier><location>
<physicalLocation>UIN SMH Banten Perpustakaan Pusat</physicalLocation>
<shelfLocator>SKRIPSI KPI 1192</shelfLocator>
<holdingSimple>
<copyInformation>
<numerationAndChronology type="1">SKRIPSI KPI 1192</numerationAndChronology>
<sublocation>My Library</sublocation>
<shelfLocator>SKRIPSI KPI 1192</shelfLocator>
</copyInformation>
</holdingSimple>
</location>
<recordInfo>
<recordIdentifier>31806</recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf">2026-05-29 09:55:46</recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf">2026-05-29 09:56:02</recordChangeDate>
<recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>