<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="31338">
<titleInfo>
<title>Pengaruh Media 
Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Quizizz terhadap Minat 
Belajar Siswa dalam Pelajaran Qur’an Hadis di MTSN 2 Kota Serang</title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Vivi Amelia</namePart>
<role><roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
<genre authority="marcgt">bibliography</genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text">Serang Banten</placeTerm></place>
<publisher></publisher>
<dateIssued>2025</dateIssued>
<issuance>monographic</issuance>
<edition></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code">id</languageTerm>
<languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
</language>
<physicalDescription>
<form authority="gmd">Text</form>
<extent>xvi + 80 hlm.; 18 x 25 cm</extent>
</physicalDescription>
<note>Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya minat belajar siswa pada 
pelajaran Qur’an Hadist di MTSN 2 Kota Serang. Salah satu upaya untuk 
meningkatkan minat belajar siswa ialah dengan menggunakan media 
pembelajaran interaktif berbasis game Quizizz. Quizizz adalah salah satu 
jenis media pembelajaran interaktif yang berbasis game sehingga, dapat 
menarik perhatian dan semangat belajar siswa.  
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media 
pembelajaran berbasis game quizizz terhadap minat belajar siswa dalam 
pelajaran Qur’an Hadis di MTSN 2 Kota Serang. 
Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimen jenis kuasi 
eksperimen dengan desain Nonequivalent control group design. Sampel 
penelitian ini yaitu kelas VIII-C berjumlah 31 siswa sebagai kelas 
eksperimen, kelas VIII-B berjumlah 31 siswa sebagai kelas kontrol. Metode 
pengambilan data menggunakan cluster random sampling yaitu beberapa 
kelompok dipilih secara acak. Tahap uji instrumen yang dilakukan adalah 
dengan menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas. Teknik pengumpulan 
data yang digunakan adalah angket. Angket dalam penelitian menggunakan 
pretest dan posttest diberikan saat peneliti memberikan pembelajaran 
menggunakan media game quizizz dan media PPT untuk mengetahui minat 
belajar siswa. Pengolahan data dilakukan dengan uji normalitas, uji 
homogenitas dan uji t untuk menguji hipotesis.  
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa skor minat belajar siswa 
setelah dilakukan perlakuan pada kelas eksperimen 72,35 sedangkan kelas 
kontrol 68,42 dan dari hasil perhitungan uji t-test didapat nilai signifikansi (2
tailed) &#60; 0.05 yaitu sebesar 0.000 maka, dari hasil tersebut dapat dinyatakan 
bahwa media game quizizz berpengaruh terhadap minat belajar siswa pada 
pelajaran Qur’an Hadist di MTSN 2 Kota Serang.</note>
<classification>371.3</classification><identifier type="isbn"></identifier><location>
<physicalLocation>UIN SMH Banten Perpustakaan Pusat</physicalLocation>
<shelfLocator>SKRIPSI PAI 3714</shelfLocator>
<holdingSimple>
<copyInformation>
<numerationAndChronology type="1">SKRIPSI PAI 3714</numerationAndChronology>
<sublocation>My Library</sublocation>
<shelfLocator>SKRIPSI PAI 3714</shelfLocator>
</copyInformation>
</holdingSimple>
</location>
<recordInfo>
<recordIdentifier>31338</recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf">2026-01-29 11:08:41</recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf">2026-01-29 11:12:40</recordChangeDate>
<recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>