<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="30726">
<titleInfo>
<title>Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Genially Berbasis Game pada Mapel Sejarah Kebudayaan Islam di MTs Al-Jauharotunnaqiyyah Cibeber</title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Kiki Maulana</namePart>
<role><roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
<genre authority="marcgt">bibliography</genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text">serang</placeTerm></place>
<publisher></publisher>
<dateIssued>2025</dateIssued>
<issuance>monographic</issuance>
<edition></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code">id</languageTerm>
<languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
</language>
<physicalDescription>
<form authority="gmd">Text</form>
<extent>xx + 142 hlm.; 18 x 25 cm</extent>
</physicalDescription>
<note>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam yang berpengaruh pada rendahnya ketercapaian hasil belajar peserta didik. Tujuan penelitian ini ialah mengembangkan media pembelajaran interaktif genially berbasis game pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di MTs Al-Jauharotunnaqiyyah Cibeber. Metode yang digunakan adalah research &#38; development (R&#38;D) dengan model pengembangan Plomp. Hasil penelitian ini ialah: 1) Mendeskripsikan prosedur pengembangan media yang meliputi lima tahapan: a) prelimenary investigation, b) design, c) realization/construction, d) test, evaluation, revision, e) implementation. 2) Menguji kelayakan media melalui 3 validator. Rata-rata validasi ahli sebesar 94% dengan kategori ‘sangat layak’. 3) Menguji kepraktisan media melalui pengisian kuesioner respon guru dan peserta didik. Penilaian kepraktisan memperoleh rata-rata sebesar 94% dengan kategori ‘sangat praktis’. 4) Menguji keefektifan media melalui pelaksanaan pre-test dan post-test. Dari hasil pengujian data pre-test dan post-test diketahui terdapat peningkatan sebesar 67% hasil belajar peserta didik dengan kategori signifikan.</note>
<classification>371.3</classification><identifier type="isbn"></identifier><location>
<physicalLocation>UIN SMH Banten Perpustakaan Pusat</physicalLocation>
<shelfLocator>SKRIPSI PAI 3679</shelfLocator>
<holdingSimple>
<copyInformation>
<numerationAndChronology type="1">SKRIPSI PAI 3679</numerationAndChronology>
<sublocation>My Library</sublocation>
<shelfLocator>SKRIPSI PAI 3679</shelfLocator>
</copyInformation>
</holdingSimple>
</location>
<recordInfo>
<recordIdentifier>30726</recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-08-08 09:51:00</recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-08-08 09:51:00</recordChangeDate>
<recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>