<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="30654">
<titleInfo>
<title>Pengaruh Permainan Maze Chase Berbasis Media Word Wall terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV Materi Perubahan Wujud Benda</title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Anisa Robiatul Adawiah</namePart>
<role><roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
<genre authority="marcgt">bibliography</genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text">serang</placeTerm></place>
<publisher></publisher>
<dateIssued>2025</dateIssued>
<issuance>monographic</issuance>
<edition></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code">id</languageTerm>
<languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
</language>
<physicalDescription>
<form authority="gmd">Text</form>
<extent>xiv + 79 hlm.; 18 x 25 cm</extent>
</physicalDescription>
<note>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan permainan edukatif Maze Chase berbasis media Wordwall terhadap hasil belajar siswa kelas IV pada materi perubahan wujud benda. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain post-test only, non equivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV di SDN Tegal Kembang, dengan sampel sebanyak 83 siswa yang terbagi dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen menggunakan permainan Maze Chase dalam pembelajaran, sedangkan kelas kontrol menggunakan poweroint. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan permainan Maze Chase terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji t-test yang menunjukkan nilai t-hitung sebesar 3,775 lebih besar dari t-tabel sebesar 2,02108, yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan permainan Maze Chase dengan siswa yang tidak menggunakannya. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan permainan edukatif dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep sains.</note>
<classification>371.3</classification><identifier type="isbn"></identifier><location>
<physicalLocation>UIN SMH Banten Perpustakaan Pusat</physicalLocation>
<shelfLocator>SKRIPSI PGMI 1837</shelfLocator>
<holdingSimple>
<copyInformation>
<numerationAndChronology type="1">SKRIPSI PGMI 1837</numerationAndChronology>
<sublocation>My Library</sublocation>
<shelfLocator>SKRIPSI PGMI 1837</shelfLocator>
</copyInformation>
</holdingSimple>
</location>
<recordInfo>
<recordIdentifier>30654</recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-07-28 13:58:21</recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-07-28 13:58:40</recordChangeDate>
<recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>