<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="30625">
<titleInfo>
<title>Pengaruh Gamification Learning Berbasis Bamboozle Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Madrasah Ibtidaiyah.</title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Intan Aristianty</namePart>
<role><roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
<genre authority="marcgt">bibliography</genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text">serang</placeTerm></place>
<publisher></publisher>
<dateIssued>2025</dateIssued>
<issuance>monographic</issuance>
<edition></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code"></languageTerm>
<languageTerm type="text"></languageTerm>
</language>
<physicalDescription>
<form authority="gmd">Text</form>
<extent>xvii + 113 hlm.: 18 x 25 cm</extent>
</physicalDescription>
<note>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh gamification learning berbasis Bamboozle terhadap keterampilan berpikir kritis siswa kelas V MI Al-Jauharotunnaqiyah Priuk pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila materi “Norma dalam Kehidupanku”. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain One Group Pretest-Posttest. Instrumen yang digunakan berupa 10 soal pilihan ganda yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan skor rata-rata siswa dari 52,42 pada pre-test menjadi 78,48 pada post-test. Uji Paired Sample T-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p &#60; 0,05), yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara hasil pre-test dan post-test. Analisis N-Gain menunjukkan rata-rata sebesar 0,62 dengan peningkatan sebesar 62,35%, yang termasuk dalam kategori sedang dan cukup efektif. Temuan ini membuktikan bahwa gamification learning berbasis Bamboozle berpengaruh signifikan dan cukup efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa kelas V MI Al-Jauharotunnaqiyah Priuk pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila materi “Norma dalam Kehidupanku”. Metode pembelajaran ini mampu menciptakan suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan serta mendorong keterlibatan aktif siswa dalam proses berpikir kritis.</note>
<classification>371.3</classification><identifier type="isbn"></identifier><location>
<physicalLocation>UIN SMH Banten Perpustakaan Pusat</physicalLocation>
<shelfLocator>SKRIPSI PGMI 1830</shelfLocator>
<holdingSimple>
<copyInformation>
<numerationAndChronology type="1">SKRIPSI PGMI 1830</numerationAndChronology>
<sublocation>My Library</sublocation>
<shelfLocator>SKRIPSI PGMI 1830</shelfLocator>
</copyInformation>
</holdingSimple>
</location>
<recordInfo>
<recordIdentifier>30625</recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-07-21 14:37:08</recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-07-21 14:37:34</recordChangeDate>
<recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>