<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="30372">
<titleInfo>
<title>Hubungan 
Intensitas Bermain Game Online dan Nomophobia dengan Perilaku 
Agresif (Studi Mahasiswa Bimbingan Konseling Islam UIN Sultan Maulana Hasanuddin Banten, Angkatan 2021)</title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Vina Diniya</namePart>
<role><roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
<genre authority="marcgt">bibliography</genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text">Serang Banten</placeTerm></place>
<publisher></publisher>
<dateIssued>2024</dateIssued>
<issuance>monographic</issuance>
<edition></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code">id</languageTerm>
<languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
</language>
<physicalDescription>
<form authority="gmd">Text</form>
<extent>xvi + 80 hlm.; 18 x 25 cm</extent>
</physicalDescription>
<note>Dengan semakin berkembang zaman teknologi semakin canggih salah 
satunya menampilkan fitur game online, dengan adanya game online orang 
akan selalu dengan smartphone nya. Namun adanya smartphone akan 
menimbulkan dampak positif juga negatif yang disebut dengan nomophobia. 
Semakin berkembang nya ini akan menimbulkan perilaku agresif. Perilaku 
agresif dapat terjadi pada siapa saja baik secara verbal maupun secara fisik. 
Berdasarkan hal tersebut, maka rumusan masalah dalam penelitian ini 
adalah: 1) bagaimana hubungan antara intensitas bermain game online 
dengan perilaku agresif? 2) bagaimana hubungan antara nomophobia dengan 
perilaku agresif? 3) bagaimana hubungan antara intensitas bermain game 
online dan nomophobia dengan perilaku agresif?. Penelitian ini bertujuan 
untuk: 1) untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online 
dengan perilaku agresif. 2) untuk mengetahui hubungan antara nomophobia 
dengan perilaku agresif. 3) untuk mengetahui hubungan antara intensitas 
bermain game online dan nomophobia dengan perilaku agresif. Dalam 
penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis korelasi. Teknik 
pengumpulan data yang digunakan, yaitu kuesioner atau angket dan 
dokumentasi. Jumlah responden dalam penelitian ini adalah 197 responden. 
Untuk pengolahan data dalam penelitian ini menggunakan bantuan aplikasi 
SPSS. Berdasarkan penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan: 1) kategori 
intensitas bermain game online ada pada kategori tinggi. 2) untuk kategori 
nomophobia ada pada kategori sedang. 3) dan kategori perilaku agresif ada 
pada kategori tinggi. 4) hasil yang diperoleh pada uji korelasi yang dilakukan 
oleh peneliti didapatkan bahwa nilai signifikansi 0,000 yang berarti ini &#60; 
0,05, dapat dikatakan bahwa intensitas bermain game online dan 
nomophobia memiliki hubungan yang positif terhadap perilaku agresif.</note>
<subject authority=""><topic>Perilaku agresif</topic></subject>
<classification>152</classification><identifier type="isbn"></identifier><location>
<physicalLocation>UIN SMH Banten Perpustakaan Pusat</physicalLocation>
<shelfLocator>SKRIPSI BKI 1082</shelfLocator>
<holdingSimple>
<copyInformation>
<numerationAndChronology type="1">SKRIPSI BKI 1082</numerationAndChronology>
<sublocation>My Library</sublocation>
<shelfLocator>SKRIPSI BKI 1082</shelfLocator>
</copyInformation>
</holdingSimple>
</location>
<recordInfo>
<recordIdentifier>30372</recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-05-27 09:46:35</recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-05-27 09:47:02</recordChangeDate>
<recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>