<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="30304">
<titleInfo>
<title>Pengaruh Bermain Game Online Mobile Legends terhadap Etika Berkomunikasi</title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Mita Rosalina</namePart>
<role><roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
<genre authority="marcgt">bibliography</genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text">serang</placeTerm></place>
<publisher></publisher>
<dateIssued>2024</dateIssued>
<issuance>monographic</issuance>
<edition></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code">id</languageTerm>
<languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
</language>
<physicalDescription>
<form authority="gmd">Text</form>
<extent>xvi + 70 hlm.; 18 x 25 cm</extent>
</physicalDescription>
<note>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh maraknya game online yang saat ini sangat digemari. Salah satunya game mobile legends di mana game ini sangatlah populer di kalangan mahasiswa banyak sekali mahasiswa yang memainkan game ini di samping hobi bisa juga sebagai media hiburan yang memiliki dampak sesudahnya ketika bermain. salah satu dampak pada aspek etika berkomunikasi di mana seharusnya etika dalam berkomunikasi diutamakan, dikarenakan adanya ketergantungan memicu keterbiasaan dalam berkomunikasi hingga lupa akan adanya etika yang menjadi pondasi. Berdasarkan latar belakang di atas rumusan masalah yaitu 1 bagaimana kondisi bermain game online mobile legends di kalangan mahasiswa Fakultas Dakwah?, 2.Bagaimana kondisi etika berkomunikasi di kalangan mahasiswa Fakultas Dakwah.?, 3. Adakah pengaruh bermain game online mobile legends terhadap etika berkomunikasi di kalangan mahasiswa Fakultas Dakwah?. Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kuantitatif di mana data yang disajikan berupa angka-angka. Sampel penelitian terdiri dari 95 responden yang dianalisis menggunakan rumus slovin, pengumpulan data menggunakan penyebaran angket model skala likert dan teknik analisis menggunakan bantuan perangkat lunak SPSS versi 25. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh bermain game mobile legends terhadap etika berkomunikasi di kalangan mahasiswa fakultas dakwah UIN Sultan Maulana Hasanuddin Banten hal ini ditunjukkan menghasilkan uji hipotesis dengan nilai t hitung mencapai 6.045 yang melebihi nilai t tabel yaitu 1,661 dan memperoleh nilai signifikan mencapai 0,000 di mana nilai signifikan 0,000 &#60; 0,05, dengan begitu bisa ditarik kesimpulan dari hasil ini yaitu penolakan terhadap hipotesis nol (Ho) dan penerimaan terhadap hipotesis alternatif (Ha). Dan pengaruh antara bermain game online mobile legends terhadap etika berkomunikasi pada mahasiswa Fakultas Dakwah UIN Sultan Maulana Hasanuddin Banten.</note>
<classification>302.2</classification><identifier type="isbn"></identifier><location>
<physicalLocation>UIN SMH Banten Perpustakaan Pusat</physicalLocation>
<shelfLocator>SKRIPSI KPI 1102</shelfLocator>
<holdingSimple>
<copyInformation>
<numerationAndChronology type="1">SKRIPSI KPI 1102</numerationAndChronology>
<sublocation>My Library</sublocation>
<shelfLocator>SKRIPSI KPI 1102</shelfLocator>
</copyInformation>
</holdingSimple>
</location>
<recordInfo>
<recordIdentifier>30304</recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-05-14 19:16:48</recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-05-14 19:17:04</recordChangeDate>
<recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>