<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="26815">
<titleInfo>
<title>Penggunaan Game Online dan Perilaku Remaja (Studi di Lingkungan Tembulum, Kelurahan Mekarsari, Kecamatan Pulomerak, Kota Cilegon)</title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Syahrul Munawar</namePart>
<role><roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
<genre authority="marcgt">bibliography</genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text">serang</placeTerm></place>
<publisher></publisher>
<dateIssued>2023</dateIssued>
<issuance>monographic</issuance>
<edition></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code">id</languageTerm>
<languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
</language>
<physicalDescription>
<form authority="gmd">Text</form>
<extent>xii + 108 hlm.; 18 x 25 cm</extent>
</physicalDescription>
<note>Di zaman yang modern ini, game online sudah tidak asing lagi di kaum 
remaja. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau sering kita sebut 
dengan game online sudah menjamur dimana-mana. Hal ini didukung banyaknya 
game center di lingkungan sekitar, yang menawarkan harga yang terjangkau pada 
kaum remaja. Game center ini sendiri tidak seperti warnet, mereka memiliki 
pelanggan tetap yang lebih banyak dari pada warnet. Inilah yang membuat game 
center hampir selalu ramai dikunjungi. Berdasarakan pengamatan dalam kegiatan 
pra-penelitian terhadap remaja di lingkungan Tembulum Kecamatan Pulomerak 
yang gemar bermain game online, mayoritas remaja malas dalam melaksanakan 
shalat, sering terlambat dalam melaksanakan shalat dan mengabaikan kaifiat 
dalam pelaksanaan ibadah shalat.
Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalahnya adalah 
sebagai berikut: 1) Bagaimana intensitas penggunaan game online dikalangan 
remaja di Lingkungan Tembulum? 2) Bagaimana interaksi sosial penggunaan 
game online dikalangan remaja di Lingkungan Tembulum? 3) Bagaimana perilaku 
ibadah pengguna game online dikalangan remaja di Lingkungan Tembulum?
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitiannya adalah: 
1) Untuk mengidentifikasi intensitas penggunaan game online dikalangan remaja
di Lingkungan Tembulum. 2) Untuk mengidentifikasi interaksi sosial penggunaan 
game online dikalangan remaja di Lingkungan Tembulum. 3) Untuk 
mengidentifikasi perilaku ibadah pengguna game online dikalangan remaja di 
Lingkungan Tembulum.
Metode penelitian yang digunakan peneliti adalah deskriptif dengan 
pendekatan kualitatif. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif yaitu suatu 
penulisan yang menggambarkan keadaan yang sebenarnya tentang objek yang 
diteliti, menurut keadaan yang sebenarnya pada saat penelitian langsung. Agar 
diperoleh pengertian metode deskriptif yang lebih jelas.
Setelah peneliti melakukan penelitian dan dianalisis serta diinterpretasikan 
dalam pembahasan, maka dapat disimpulkan sesuai dengan rumusan masalah 
sebagai berikut: 1) Intensitas penggunaan game online dikalangan remaja adalah 
antusias remaja dalam bermain game sangat tinggi yang diperuntukan sebagai 
hiburan dan menambah wawasan yang lebih luas dalam hal teknologi, sedangkan 
game online juga dapat membawa para kaum remaja dalam kerugian karena 
banyak waktu yang terbuang sia-sia. serta membawa dampak buruk bagi 
kesehatan karena waktu yang digunakan untuk bermain game online sangat lama 
sekali. 2) Interksi sosial penggunaan game online dikalangan remaja adalah 
hubungan antar remaja yang dapat memperbanyak teman dengan bermain game 
online, akan tetapi dapat juga mengabaikan orang disekelilingnya, karena dengan 
bermain game online mereka enggan berinteraksi dengan orang-orang di 
sekelilingnya. karena dengan bermain game online mereka enggan berinteraksi 
dengan orang-orang di sekelilingnya dan cenderung mengabaikan pembicaraan 
dari orang tua. 3) Perilaku ibadah penggunaan game online dikalangan remaja 
adalahperilaku kaum remaja dalam bermain game online yang lalai dengan 
kegiatan ibadahnya, baik kepada sang penciptanya.</note>
<classification>155</classification><identifier type="isbn"></identifier><location>
<physicalLocation>UIN SMH Banten Perpustakaan Pusat</physicalLocation>
<shelfLocator>SKRIPSI KPI 910</shelfLocator>
<holdingSimple>
<copyInformation>
<numerationAndChronology type="1">SKRIPSI KPI 910</numerationAndChronology>
<sublocation>My Library</sublocation>
<shelfLocator>SKRIPSI KPI 910</shelfLocator>
</copyInformation>
</holdingSimple>
</location>
<recordInfo>
<recordIdentifier>26815</recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf">2023-08-16 10:21:47</recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf">2023-08-16 10:22:05</recordChangeDate>
<recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>