<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="21799">
<titleInfo>
<title>Pengembangan media Puzzle Sinonim dan Antonim pada pembelajaran Bahasa Indonesia (R&#38;D di kelaS III MI Anwarul Hasan Kabupaten Serang)</title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Siti Nurkiah</namePart>
<role><roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
<genre authority="marcgt">bibliography</genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text">Serang Banten</placeTerm></place>
<publisher>Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sultan Maulana Hasanuddin Banten</publisher>
<dateIssued>2020</dateIssued>
<issuance>monographic</issuance>
<edition></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code">id</languageTerm>
<languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
</language>
<physicalDescription>
<form authority="gmd">Text</form>
<extent>21,5cm, 28cm, 88 hlm</extent>
</physicalDescription>
<note>Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk berupa media puzzle sinonim dan antonim pada pembelajaran Bahasa Indonesia untuk siswa kelas III SD/MI. Pokok bahasan dalam metode penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan ( Research and Development atau R&#38;D) yang disarankan oleh S. Thiagarajan, yaitu model pengembangan 4D dengan 4 langkah yaitu: (1) Define (Pendefinisian), (2) Design (Perancangan), (3) Development (Pengenbangan), (4) Disseminate (Penyembaran). Uji coba dilakukan secara terbatas kepada siswa kelas III MI Anwarul Hasan sebagai responden dan para validator ahli media dan materi untuk menilai kelayakan produk yaitu media pembelajaran puzzle sinonim dan antonim. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Hasil validasi dari ahli media memperoleh skor rata-rata 5 yang memiliki persentase 100% dan skor rata-rata dari ahli materi 5 yang memiliki persentase 100% dengan itu tingkat kelayakan dapat dikategorikan “Sangat layak” begitupun penliaian dari guru kelas III MI Anwarul Hasan dengan skor rata-rata 5,27 yang memiliki persentase 99% Serta hasil penilaian uji coba produk terbatas kepada siswa kelas III Anwarul Hasan melalui angket mendapatkan skor rata-rata 4,8 yang memiliki persentase 97% dan memiliki tingkat kelayakan “sangat layak” dengan demikian media pembelajaran sinonim dan antonim pada pembelajaran Bahasa Indonesia yang dikembangkan layak digunakan.</note>
<subject authority=""><topic>Media Puzzle Sinonim dan Antonim</topic></subject>
<classification>SKRIPSI PGMI 1421</classification><identifier type="isbn"></identifier><location>
<physicalLocation>UIN SMH Banten Perpustakaan Pusat</physicalLocation>
<shelfLocator>SKRIPSI PGMI 1421</shelfLocator>
<holdingSimple>
<copyInformation>
<numerationAndChronology type="1">SKRIPSI PGMI 1421</numerationAndChronology>
<sublocation>My Library</sublocation>
<shelfLocator>SKRIPSI PGMI 1421</shelfLocator>
</copyInformation>
</holdingSimple>
</location>
<recordInfo>
<recordIdentifier>21799</recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf">2021-06-21 15:14:56</recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf">2021-06-21 15:15:19</recordChangeDate>
<recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>