<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="20980">
<titleInfo>
<title>Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Minat Membaca Al-Qur’an Usia Remaja Awal 13-15 Tahun (Studi di MTs Miftahul Ulum Kab.Bekasi)</title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Nur Ahmad Akbar</namePart>
<role><roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
<genre authority="marcgt">bibliography</genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text">Serang Banten</placeTerm></place>
<publisher>Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sultan Maulana Hasanuddin Banten</publisher>
<dateIssued>2020</dateIssued>
<issuance>monographic</issuance>
<edition></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code">id</languageTerm>
<languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
</language>
<physicalDescription>
<form authority="gmd">Text</form>
<extent>21.5cm, 28cm, 88hlm</extent>
</physicalDescription>
<note>Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: Pengguna bermain game online, 2) mengetahui minat membaca al-qur’an, 3)Pengaruh pengguna bermain game online terhadap minat membaca al-qur’an di MTs Miftahul Ulum Kec.Cibitung Kab.Bekasi. Dan manfaat pada penelitian ini adalah Memberi informasi dan sejauhmana ketertarikan siswa dengan game online, sehingga dapat memeinimalisir pengaruh bermain game online terhadap minat membaca Al-Qur’an. Latar Belakang dan focus penelitian ini membahas tentang pengaruh bermain game onlin terhadap minat membaca al-qur’an usia remaja awal 1315 tahun, penulis memilih sekolah di MTS Miftahul Ulum Bekasi karena penulis ketika di lapangan menemukan terdapat beberapa siswa yang bermain online ketika KBM berlangsung dan waktu membaca al-qur’an terbuang. Dampak negatif yang di timbulkan dari game online siswa merasa bahwa game online lebih penting dari belajar dan membaca al-qur’an, sehingga untuk merasa kurang bergairah karena sudah memiliki ketertarikan dngan dunia nya sendiri (bermain game online). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalahkuantitatif korelasional dengan teknik pengumpulan data observasi, wawancara, angket, dan tes. Jumlah sampel dalam penelitian ini yaitu 28 peserta didik. Hasil dari Penelitian ini adalah : korelasi dengan menggunakan Product Moment XY r diperoleh nilai korelasi sebesar 0,45. Hal ini menunjukan bahwa Pengaruh bermain game online korelasi yang sedang/cukup. Adapun Pengaruh bermain game online terhadap minat membaca al-qur’an sebesar 20,25% sedangkan sebagian sisanya 79,75% yakni dipengaruhi oleh faktor lain dan dapat diteliti kembali</note>
<subject authority=""><topic>Game Online</topic></subject>
<classification>SKRIPSI PAI 2952</classification><identifier type="isbn"></identifier><location>
<physicalLocation>UIN SMH Banten Perpustakaan Pusat</physicalLocation>
<shelfLocator>SKRIPSI PAI 2952</shelfLocator>
<holdingSimple>
<copyInformation>
<numerationAndChronology type="1">SKRIPSI PAI 2952</numerationAndChronology>
<sublocation>My Library</sublocation>
<shelfLocator>SKRIPSI PAI 2952</shelfLocator>
</copyInformation>
</holdingSimple>
</location>
<recordInfo>
<recordIdentifier>20980</recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf">2020-09-24 13:24:59</recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf">2020-09-24 13:25:15</recordChangeDate>
<recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>